세 건의 발의안은 우연적 요소가 강한 확률형 아이템의 확률을 공개하지 않음으 로

써 이용자가 이를 반복적으로 구매하도록 유도하고, 과소비를 조장하는 경향이 있

으며, 심지어 확률의 조작을 통한 기만이 이루어지고 있음을 제안 이유로 밝히고 있

다. 이에 소비자의 권익 보호와 건전한 시장의 조성, 그리고 이를 통한 건전한 게임

문 화의 확립에 그 목적을 두고 있음을 보여준다. 2016년 7월 4일 발의된 노웅래 외

11 인과 정우택 외 13인 발의안은 구체적인 조문의 번호에 약간의 차이가 있을 뿐,

확률 형 아이템에 대한 정의와 표시의무에 대한 내용에서 유사한 형태를 띤다. 특히

확률 형 아이템의 종류, 구성비율 및 획득 확률 혹은 기댓값을 게임물 내부에 표시

하고 이 용자에게 고지하여야 한다고 명시한 부분은 동일하게 나타나고 있다. 10월

25일에 발의된 이원욱 외 10인의 발의안은 비슷하지만 획득확률이 100분의 10 이

하의 확률 형 아이템에 한정함으로서 더 구체적인 규제 대상을 밝히고 있다 그러나

발의안을 살펴보면, 여전히 확률형 아이템의 종류, 구성비율 및 획득 확률 과 기댓

값을 어떤 방식으로, 얼마나 구체적으로 공지해야 하는지에 관한 부분은 나타 나 있

지 않다. 물론 법안이 개정된 후 시행령을 통하여 구체적인 기준을 설정해야 한 다

는 이유가 있기는 하지만, 2015년에 시행되었다가 실패했던 자율규제안에 비해 발

전한 내용이 포함되어 있지 않다는 것 역시 사실이다. 기존의 자율규제안이 단순히

산업체 내부의 참여율 저조가 아니라 규제를 피해가는 편법의 남용으로 실패했다

는 시각에서 바라보자면, 발의안이 통과되어 정부 주도의 규제가 시작된다 하여도

관련 행위를 모두 차단하는 명확하고 세밀한 기준 없이는 규제의 기존 목적을 달성

하기에 어려울 것이라는 추측이 가능해지는 부분이다. 게다가 문제점이 밝혀진다

하여도 개정되기 힘들고, 개정되기까지 일정시간이 소 요되는 정부주도적 규제의

단점이 게임 산업이라는 유연한 구조의 통제에 효율적으 로 기여하기 어려울 것이

라는 점 역시 고심해야 한다. 만일 기술적 편법을 방지하고 자 지나치게 구체적인

기준이 세워질 경우 산업 전체를 옥죄는 문제가 될 가능성이 있으며, 기준이 문제가

된다 하여도 수정·삭제하거나 신설하는 데 시간이 지나치게 소요되어 효용성이 떨

어질 것이기 때문이다. 특히 기존의 현상들에서 드러났듯 확률 형 아이템모델은 변

형이 자유로워 규제를 피해가는 방향으로 수정하는 것이 쉽고, 개 발사나 운영사들

이 규제만 피해가자는 생각으로 다양한 편법을 사용할 경우 소비자 의 피해가 현재

보다 커질 수 있다

출처 : 파워볼사이트 ( https://adidasnmdr1primeknit.com/2019/09/20/%ED%8C%8C%EC%9B%8C%EB%B3%BC%EC%82%AC%EC%9D%B4%ED%8A%B8-2/ )

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