청소년 보호를 위한 게임 업계 자율규제 선언이 발표된 이후 2015년 3월 9일, 정우

택 외 10인의 ‘게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안’이 발의되었다 (<표 3> 참

조). 당시 자율규제를 선언했던 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회와 게 임업계는

발의안에 반발하며, 콘텐츠 산업에 대한 강제적 규제를 반대하였다. 자율적 으로 규

제할 수 있는 사안을 지나치게 규제만능주의적인 시각으로 접근할 경우 자칫 산업

전반을 침체시킬 우려가 있다는 주장이었다. 당시 발의안은 지나친 과소비를 방 지

하고자 하는 목적을 가지고 있었는데, 종류·구성 비율 및 획득확률 등에 관한 정 보

가 게임물내용정보에 포함되도록 정의규정을 보완하고 게임물의 유통 및 등급표시

등에 반영되어야 한다는 내용은 업계의 자율선언에서 발표된 것과 거의 유사하다

게임업계는 서둘러 동년 4월 30일 ‘캡슐형 유료 아이템 자율규제 확대·강화 추 진

안’을 발표하며 자율규제 계획을 구체적으로 제시하였다. 다만, 청소년 보호를 위

한 게임 업계 자율규제 선언에서 그 대상이 전체이용가 게임에 한정되어 있는 것과,

획득 가능한 아이템의 범위만을 공개하는 것이 다소 불명확하다는 지적을 받아들

여 전체이용가로 정해두었던 기준을 청소년이용가 게임물36)로 확대하였으며, 결

과물 목록에 더불어 획득 가능한 아이템 구간과 각 구간의 확률을 수치로 공개하겠

다고 수 정하였다. 구체적으로는 구글 매출 상위 30위 내 모든 게임이 적용대상에

포함되며, 사후관리를 통해 자율규제를 모범적으로 준수할 경우 자율규제 인증마

크를 부여하겠 다는 계획이었다 그러나 게임업계의 주도로 야심차게 시작된 자율

규제는 사실상 실패하였다. 게 임업체들의 태도는 소극적이었으며, 규제의 목적과

기준 역시 모호해져 사실상 허울 뿐인 선언이 되어버린 것이다. 한국인터넷디지털

엔터테인먼트협회는 구간별 아이템 의 획득 확률을 공개하도록 권장하였지만, 업

체들은 하나의 아이템 상자 속에서 획득 할 수 있는 아이템의 수를 수 백 개로 늘리

거나 아이템 상자 속에서 다른 아이템 상자 가 등장하게 하는 등 제대로 된 정보의

고지를 행하지 않았다. 사행성 이슈로부터 청 소년을 보호하겠다는 취지를 가지고

있기는 하지만, 청소년이용가 게임물만을 대상 으로 하여 성인들의 구매결정권을

무시하게 된다는 비난도 여전하다. 이에 공개된 확 률의 신뢰성 문제가 발생하며,

자율규제는 한계를 드러내게 되었고 소비자와 게임업 계의 골은 지속적으로 깊어

지게 되었다 1차 규제안에서 발생한 문제를 해결하기 위하여, 20대 국회에서 세 건

의 관련 법안이 발의되었다. 2016년 7월 4일 발의된 노웅래 외 11인, 같은 날 발의

된 정우택 외 13 인, 그리고 10월 25일 발의된 이원욱 외 10인의 의안이다(<표 4>

참조). 여당과 야 당은 확률형 아이템의 자율규제가 실패했다는 데 의견을 모았으

며, 청소년이용불가 등급의 게임이 대상이 되지 않았던 것, 확률을 공개하는 위치가

자율에 맡겨진 것, 같 은 등급의 아이템이라면 확률을 묶어서 표시할 수 있게 한 것,

등급별 최소·최댓값 만을 표기해도 인정해주는 것, 구간별 확률만을 표시해도 되는

것 등 문제로 언급되 었던 부분을 보강하기 위한 정부규제안의 필요성을 역설하였

다. 사후 관리를 위해 신 설하겠다던 모니터링은 제대로 작동하지 않았으며, 한국인

터넷디지털엔터테인먼트 협회가 발간하는 월간보고서 역시 현황을 반영하지 못한

다는 비판에서 자유롭지 못했다

출처 : 파워볼사이트 ( https://withenter.com/ )

By admin

댓글 남기기