자율규제라 할지라도 사업자가 모든 것을 책임지는 것은 어렵다. 위에서 언급했듯,

단순히 규제를 자율화시키는 것으로는 규제의 목적을 달성할 수 없기 때문 이다. 자

율규제에는 기업 및 업계의 행동강령, 교육 및 홍보를 통한 정보이용자의 권 한 강

화, 자율적 콘텐츠 등급분류 및 선별 시스템, 인터넷 핫라인 등 네 가지 장치가 존재

한다. 이 중 확률형 아이템의 규제를 위한 자율규제안은 기업 및 업계의 행동강 령

으로서, 기업들이 자신들이 개발한 행동강령에 동의하여 자발적으로 규율을 준수

하는 과정을 정부가 관리하는 형태로 구성된다(강휘원, 2002).34) 정부가 자율규제

를 법적으로 승인함으로써 규제에 대한 강제성을 주지만 자율규제와 협력적 규제

의 개 념을 버리지 않는 것이다. 앞선 논의를 통해 자율규제 내부에 보완 장치 및 공

적 균형이 갖추어져 있지 않을 경우 규제의 실패로 귀결될 확률이 높아짐을 알 수

있었다. 자율규제의 실패가 강력 한 정부규제로의 회귀와 연결될 수 있기 때문에 최

대한의 참여와 감시를 통해 성공적 으로 정착시켜야 할 필요성도 나타났다. 그렇기

때문에 정부주도적인 공적 규제에 의 존하고 있는 국내 상황에서는 기업과 정부가

함께 하는 형태의 자율규제를 선택하는 것이 현실적이고 효과적인 방안으로 여겨

진다. 그러나 국내 게임업계들이 확률형 아 이템의 자율규제를 위해 발표한 행동강

령은 자발적 자율규제에 해당하며 전적으로 행정기구의 간섭을 배제하는 형태를

띤다. 자율규제의 성공을 위해서 두 영역의 조 율이 필요한 상황인 것이다. 본 연구

는 여전히 현재진행형인 확률형 아이템의 자율규제안과 정부규제안의 장 단점과

현실적인 적용 가능성을 각각 검토하고, 시장과 정부의 상황 분석을 통해 현 상황에

서 확률형 아이템의 규제 방식으로 가장 적절한 정부규제와 자율규제의 조합 을 제

안하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위해 먼저 2015년 4월 발표된 1차 자율규제 안

전후의 정부규제안 내용과 당시 자율규제가 제대로 이루어지지 못했던 이유를 살

펴보고, 2017년 2월 발표된 2차 정부규제안과 자율규제안과의 관련성을 분석하여

효 율적인 배합을 제시하고자 한다 2015년 4월 30일, 한국인터넷디지털엔터테인먼

트협회가 ‘캡슐형 유료 아이템 자율 규제 확대·강화 추진’안을 발표하며 동년 7월 1일부 자율규제를 공지하였다. 해당 안은 2014년 11월의 ‘청소년 보호를 위한 게임

업계 자율규제 선언’을 기반으로 작성 되었으며, PC를 중심으로 한 온라인게임과

모바일게임의 규제 내용을 담고 있다. 2014년 11월 발표되었던 자율규제안은 구매

단계부터 사후관리단계에 이르는 과정 에서 청소년의 실질적인 유료 아이템 과소

비 제한 및 합리적 소비를 유도하기 위한 것으로, 기존의 자율규제가 사용·결과단계에 집중했던 한계를 넘어 구매 이전단계 의 정보 고지와 사후 관리단계를 강화하는

내용을 골자로 하였다. 당시 가장 문제로 여겨졌던 확률형 아이템 내 포함된 아이템

목록과 최종적으로 획득 가능한 아이템의 범위를 표시하고, 이용 이전에 재고의 기

회를 주는 경고 문구를 삽입하고자 하였으 며, 사후관리를 위한 모니터링 협의체를

구성할 것을 선언하였다

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