국내의 소셜네트워크게임에 복권에 적용된 것처럼 해외의 모바일 복권은 이미 이러한 기능을 내포하고 있다. 게 임이냐 복권이냐 이름만 다를 뿐 그 원리는 같다. 그런데 게임은 문화의 대상으로 향유되고 있고, 복권은 요행의 대상으로 무시당하고 있다. 뿐만 아니라 국내의 세법에서도 당첨금액의 상당액을 불로소득으로 생각해 당첨금액에 서 제한 후 나머지를 당첨금으로 지급한다. 이러한 현상은 고액당첨자를 일확천금을 얻은 부러움이나 시기의 대상 으로 여기는 원인이 될 수 있을 것이다.

예로부터 우리 속담에 ‘사촌이 땅을 사면 배가 아프다’고 했는데 이러한 현상의 원인은 민족주의적 단체문화에서 기인한 것일 수 있다. 다른 관점에서 보면 쌀농사 중심의 농경문화가 집단 적이고 지속적인 노동이 없이 얻은 소득을 불공정하다고 인식하게 만드는 계기일 수 있다는 것이다. 이렇게 한국인 은 사회에서 튀지 않고 집단에 흡수되길 바란다. 반면 개성표출에 대한 욕구불만을 사이버 세계에서 더욱 가중시키 는 경향이 있는 것 같다. Sherry Turkle(2012)은 사람들이 네트워크에 속하기 위해서 더욱 사이버 세계를 선호하지 만 오히려 그 익명성으로 인해 더욱 사회에서 고립되어 간다고 하였다.

그래서 더욱 인터넷 상의 도박이나 게임 중 독이 기승을 부리는지 모르겠다. 어찌되었든 이러한 원인을 밝히고 복권에 대한 문화적인 인식을 바꾸기 위해서는 보다 체계적이고 장기적인 연구가 필요할 것이다. 한 가지 명확하게 짚고 넘어가야 할 중요한 것은 이미 복권의 원리가 적용된 소셜네트워크 게임이 사이버세계에 서 중요한 엔터테인먼트의 범주로 부각되었다는 점이다. 따라서 지금처럼 복권을 단순히 요행이나 바라는 도박으로 만 볼 것이 아니라 소셜네트워크 게임과 유사한 해외복권처럼 향유의 대상으로 인식될 수 있는 가능성이 있다는 것이다.

더불어 국민이 복권을 향유의 대상으로 인식하도록 정부의 노력도 필요할 것이다. 그 대표적 방안이 당첨 확률이 높은 5/32등의 로또복권을 발행하여 소액의 당첨금을 여러 명이 받을 수 있게 한다거나, 키노 등의 복권을 발행하여 1시간 이내로 추첨기간을 단축하여 당첨자가 빈번하게 발생시키는 것이다. 실례로 유럽민족은 위험을 선 호하기 때문에 당첨확률이 매우 낮고 잭팟이 큰 유로밀리언 등의 복권을 선호한다. 유로밀리언의 당첨금액은 한화 로 평균 4천억 원에서 6천억 원 사이다(EURO JACKPOT, 2012).

반면 북미, 특히 미국의 국민은 개신교22)의 영향을 받아서인지 당첨확률이 상대적으로 높고 당첨금액이 낮은 인쇄복권을 선호한다. 미국 인쇄복권의 판매비율은 전체 복권의 60% 이상이다(LA FLEUR’S, 2013). 국민이 위험을 선호하는 정도와 그 놀이문화의 수준에 따라 상품의 개발 은 물론 복권과 관련된 정책의 수립도 차별화되어야 할 것이다

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