본 연구는 소비자의 ‘인지-감정-행위(의도)’ 간 의 관계에 관한 다양한 문헌적 연구

를 기반으로 온라인 게임 소비자의 재이용 행위의 결정요인과 온라인 평가의 직접

및 조절효과에 관한 연구모형 을 설정하였다. 또한 중국 온라인게임 사용자들을

대상으로 한 설문조사를 통하여 회수된 자료를 사 용하여 실증분석을 하였다. 조

절회귀 분석을 활용 한 실증분석의 주요 결과를 요약하고, 그 의미를 제시하면 다

음과 같다. 첫째, 소비자의 인지가치와 충성도가 온라인게임 의 재구매 행위에 중

요한 영향을 미치며, 특히 충 성도가 더 큰 영향을 미친다고 할 수 있다. 이러한 결

과는 역시 온-오프라인 사업에 대한 다른 연구 결과와도 일치하는 것이다[34,36].

따라서 한국 게임업체는 게임구매자의 충성도를 증가시킬 수 있도록 선진 게임기

술의 적극적 활용 을 통한 스토리기반 게임개발, 즐거움과 아름다움 을 제공하는

게임콘텐츠 개발, 중국 문화와 결합한 게임개발에 노력하여야 하겠다. 그런데 한

국게임의 경우에 출시 전부터 미와 캐릭터들에 대한 높은 인지가치에도 불구하고

게임의 소재, 방식, 시스템 등이 거의 흡사하기 때문에 게이머들의 흥미를 감 소시

키게 되어 충성도를 떨어뜨리고 재 구매율을 감소시킨다는 것이다[2]. 한편 여자

의 경우에는 인지가치에 더 민감하였 으며, 학력이 낮은 여성 소비자들이 게임 재

구매가 더 높다는 점을 감안하여 이들을 유지할 수 있는 게임 콘텐츠 개발에 주의

하여야 하겠다. 즉 온라인 게임의 유형별 구성을 볼 때 전체의 16.2%를 점하 고 있

는 케주얼 게임을 여성들이 선호한다는 점에 비추어 이 분야에 대한 게임개발에

관심을 가질 필요가 있다. 둘째, 온라인평가가 온라인게임 재구매 행위에 직접적

으로 영향을 미칠 뿐만 아니라 인지가치와 충성도가 재구매를 결정하는데 조절(상

승)작용을 한다는 것이다. 이러한 결과는 역시 온-오프라인 사업에 대한 다른 연구

결과와 거의 일치하는 것이 다[9]. 즉 게임소비자의 게임구매 결정에 온라인 평가

가 직접적으로 영향을 미쳤으며, 여자의 경우 에는 온라인 평가가 좋을수록 훨씬

더 재구매 행 위에 큰 영향을 미쳤다. 따라서 게임 기업은 온라 인평가 내용을 게임

개발 및 마케팅전략에 적극적으 로 활용하여야 하겠으며, 특히 여성소비자의 온라

인평가 결과를 잘 분석하여야 하겠다. 단지 전략적 활용에서 온라인평가에 대한

중국소비자의 인식차 이, 평가내용(수량, 등급, 표현)에 대한 이해도의 차이, 평가

의 신뢰성 등에 주의할 필요가 있다. 셋째, 앞의 분석 내용을 종합적으로 평가해 볼

때 응답자의 개별적 특성에 따라 다소간 차이가 있겠지만 소비자의 인지가치와 충

성도가 재구매 의 사결정에 중요한 만큼 이들에 중요한 영향요인인 상대적 가격,

품질, 만족감, 관련정보의 정확성 등 에 대한 관리가 필요하다. 이러한 결과는 오프

라인 거래 및 온라인 거래에 대한 기존의 많은 연구결과와 일치하는 것이다[4,36].

따라서 중국시장에서 정체기를 겪고 있는 우리 기업은 수익성위주의 ‘무료게임-아

이템 판매사업’ 에서 벗어나서, 고객가치 지향적인 스토리를 기반 으로 한 게임콘

텐츠 개발과 게임 내용의 연속적인 레벨-업을 지향하여야 하겠으며, 거래정보와

개인 정보에 대한 안정적 관리를 유지하여야 하겠다. 이상과 같은 연구결과에도

불구하고 본 연구가 가지는 문제점은 다양하다고 할 수 있다 먼저 모 형 측면에서

소비자의 심리적 특성을 반영하는 만 족감, 즐거움 등의 다양한 특성을 반영하지

못하였 다는 것이다. 특히 온라인 게임의 사회적 문제가 되고 있는 과 몰입과 정신

적 피폐 등 사회문제를 해결하기 위한 정부정책/제도 등도 반영하지 못하 였다. 또

한 분석결과에서 노출된 온라인평가의 조 절효과 부분을 올바르게 해석하기 위하

여, 국가별 문화적 특성을 반영한 온라인평가의 구성과 추가분 석, 및 국가 간 비교

분석 등이 필요하겠다

출처 : 카지노사이트 ( https://sdec.co.kr/?p=2115 )

By admin

댓글 남기기