카지노평가가 제품 또는 서비스의 구매의사결정 에 조절효과를 갖는가에 대한 많

은 연구가 이루어 지고 있다. 이-마케터 2014년 조사에 의하면 인터 넷 구전은 의

사소통자간에 개인 간 영향을 교환하 는 것으로서 구매의사결정의 변화에 영향을

미쳤 다. 즉 카지노 구전은 소비자의 기업에 대한 신뢰 (충성도)가 구매의도에 영

향을 미치는 데 있어서 (+)의 조절효과를 가졌다[18. 39]. 아울러 카지노 평가의 소

비자의 인지(가치)에 대 한 효과를 보면, 이러한 인지가치 요소들이 오프라 인상의

거래에서 보다 카지노상의 행위에서 구매행 위(의도)에 훨씬 더 (+)영향을 미치도

록 조절효과 를 가졌다[18]. 나아가 카지노 쇼핑몰에서 카지노 평가는 신뢰(충성

도)가 구매행위에 (+)영향을 미치 는데 조절효과를 갖는 것으로 나타났다[37]. 분

석 하면, 이러한 내부요소들이 오프라인보다 카지노상 의 행위에서 구매의도(구매

행위)에 훨씬 더 (+)영 향을 미치도록 조절효과를 가졌다[18]. 나아가 온 라인 쇼핑

몰에서 카지노평가는 신뢰(충성도)가 구 매행위에 영향을 미치는데 조절효과를

갖는 것으로 나타났다[37]. 이상의 기존연구 결과를 바탕으로 아래와 같은 연구가

설을 설정하고자 한다. 가설4: 카지노평가가 높을수록 카지노게임 이용 자의 인지

가치가 재구매 행위에 더 많은 (+)영향을 미칠 것이다( + 조절효과). 가설5: 카지노

평가가 높을수록 카지노게임 이용 자의 충성도가 재구매 행위에 더 많은 (+)영향

을 미칠 것이다 끝으로 카지노게임 소비자의 인구통계학적 특성 에 따라 카지노게

임 재구매 행위의 결정에 상이한 영향을 미치는가, 즉 통제효과에 대한 연구는 일

반 적으로 모든 연구자들이 관심을 가지는 것이다. 중 국 카지노게임 소비자에 대

한 특성조사에 의하면 2010연대 이후 게임소비자의 연령, 소득, 학력 등 의 구조에

변화가 발생하고 있다. 따라서 이러한 변화는 카지노게임 소비자의 인지, 감정, 의

도, 및 이들 간의 관계결정 등에 차이를 보일 수 있는 관 계로, 이에 대한 영향 즉 통

제효과를 분석하여야 하겠다[2,17]. 이러한 연구결과를 바탕으로 다음의 연구가설

을 설정하고자 한다. 가설6: 인구학적 변수는 카지노게임 이용자의 인 지가치와 충

성도가 재구매 행위에 미치는 영향에 통제효과를 가질 것이다. 인지가치는 비용대

비 금전가치 수준, 시간대비 가 치 수준, 노력대비 유익한 수준 등 3개 문항을 이용

하여 측정 하겠다[4,11,22,26]. 또한 충성도는 게임이 용에 대한 친구 추천영향, 게

임에 대한 긍정적인 평 가, 타인에게 적극적 추천, 다른 게임대비 선호도 등 4개 항

목으로 측정 하겠다[11,26,28,40]. 종속변수 인 재구매 행위는 월 이용일수, 월 지

불금액, 회당 사용시간 등 3개 항목으로 측정 하겠다 [11,32,34]. 조절변수인 카지

노평가는 평가의 사전적 탐색, 평가등급의 고려 정도, 평가개수의 고려 정도, 전 문

가평가의 참고 정도 등 4개 문항으로 측정하겠 다[9, 11, 35]. 또한 통제변수로는

인구통계학적 특 성변수인 연령, 학력, 소득수준 등을 사용하겠다. 구체적인 측정

에 있어서는 인지가치, 충성도, 온 라인평가 등 3개 변수에 대해서는 동의여부 즉

‘전 혀 그렇지 않다-매우 그렇다’를 7점 척도로 측정하 겠다. 반면에 통제변수와 재

구매 행위는 실제로 응 답한 값을 7점 척도로 변환하여 측정하겠다 본 연구는

2013년 2월부터 5월말까지 중국 온라 인게임 이용자를 대상으로 실시된 1차 설문

조사를 기반으로 하였다. 1차 조사를 통하여 최종적으로 회 수된 설문지는 현지방

문조사 437개, 인터넷조사 109 개 등 총 546개였으며, 이중에서 489개의 설문조

사 자료를 동지연과 이영덕(2013) 연구에 활용하였다. 또한 이를 기반으로 연구의

일관성 및 계속성 유지를 위하여 1차 조사에서 이-메일이 확보된 동 일한 응답자를

대상으로 2013년 7월부터 11월말까 지 재구매 행위와 카지노평가에 관한 추가조

사를 실시하였다. 확보된 설문결과 중에서 응답이 부실 한 9개를 제외하고 480개

를 본 연구에 사용하였다. 수집된 자료를 활용하여 일차적으로 SPSS WIN 20.0을

이용하여 빈도분석을 실시하였으며, 주요한 인구통계학적 특성을 보면 [Table 1]

과 같 다. 응답자의 연령별 분포를 보면 전제적으로는 20-29세의 비중이 81%로 나

타나, 젊은 세대들이 카지노 게임을 많이 하는 것을 알 수 있었다. 여자 의 경우 20

대 전반의 비중이 41.0%로 가장 높게 나타났으며, 30세 이상의 비중도 20.0%로

전체 및 남자의경우보다 상대적으로 높게 나타났다. 이를 학력별로 보면 전체적으

로 대학 재학이상 의 고등학력의 비중이 81.1%였으며, 대학원졸업이 상도 12.9%

로 나타났다. 전반적으로 남녀 간에는 학별 차이가 별로 없었는데, 여자의 경우에

는 상대 적으로 대졸 및 대학원졸업이상의 비중이 각각 66.1%, 15.7%로 전체 및

남자의 경우보다 그 비중 이 더욱 높게 나타났다. 끝으로 응답자들의 소득수준을

볼 때 남녀 차이 를 불문하고 4000위안 이상의 비중이 32% 이상으 로 가장 높게

나타났다. 집단간의 차이는 크지 않 았지만 3000-4000위안 사이의 비중이 전체 및

여 자의 경우에 각각 22.7%, 25.2%로 두 번째로 많은 것으로 나타난 반면에 남자

에서는 2000-3000위안 사이의 비중이 21.5%로 두 번째로 많게 나타났다

출처 : 파라오카지노 ( https://unicash.io/ )

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